Jak rozvíjet podnikavé kompetence ve škole: výsledky studie STRATE9Y® GAME (252 studentů a učitelů)

Co ukázala evaluační studie STRATE9Y® GAME? V období od dubna do prosince 2025 se do post-intervenční evaluace zapojilo 252 respondentů: 228 studentů a 24 pedagogů z České republiky a Slovenska. Bezprostředně po 45–60minutové herní intervenci hodnotili subjektivně vnímaný přínos pro podnikavé kompetence. Nejvyšší průměrné hodnocení získala týmová spolupráce a zapojení (M = 4,8/5), následovala kreativita (M = 4,7/5) a sebereflexe (M = 4,6/5).

Důležité metodické omezení: studie neměla kontrolní skupinu ani pre-test. Výsledky proto dokumentují především subjektivně vnímaný přínos a zkušenost respondentů po intervenci; samy o sobě neprokazují kauzální ani dlouhodobý rozvoj kompetencí.

Studie v kostceÚdaj
Designpost-intervenční evaluační studie se smíšeným (mixed-methods) přístupem
VzorekN = 252; 228 studentů + 24 pedagogů
ZeměČeská republika a Slovensko
Období sběru4/2025–12/2025
IntervenceSTRATE9Y® GAME, 45–60 minut
Sběr datbezprostředně po aktivitě; Likertova škála + otevřené otázky
RámecEntreComp
Co data neumožňujíprokázat kauzalitu, dlouhodobý efekt nebo převahu nad jinou metodou

Podnikavé kompetence zde chápeme v návaznosti na evropský rámec EntreComp. Ten pracuje se třemi propojenými oblastmi – Ideas & Opportunities, Resources a Into Action – a celkem 15 kompetencemi. Článek proto neřeší podnikavost jen jako „chuť podnikat“, ale jako práci s nápady, zdroji, spoluprací, rozhodováním a převodem myšlenek do akce.

Pro širší souvislosti navazuje článek na pilíř strategické myšlení. Zde se ale soustředíme na data: co bylo měřeno, co respondenti uváděli a kde končí možnosti interpretace.

Nevěřili jsme pocitu. Tak jsme to změřili.

Ve třídě je ticho. Nebo naopak – mluví pořád ti stejní. Někteří studenti mají nápady, ale nechávají si je pro sebe. Jiní čekají, až někdo řekne „správnou odpověď“. A učitel má pocit, že se sice něco děje, ale těžko říct, co si z toho studenti skutečně odnášejí.

Ten pocit znáte. Něco ve výuce nefunguje tak, jak by mohlo. A přesto nemáte v ruce nic, o co byste se mohli opřít.

Právě tady vzniká napětí mezi tím, co cítíte, a tím, co potřebujete vědět jistě.

Nestačí mít dojem, že jsou studenti aktivnější. Nestačí, že je hodina „živější“. Pokud má mít výuka skutečný dopad, potřebujeme odpověď na jinou otázku: Dochází u studentů k reálnému posunu v myšlení, spolupráci a rozhodování?

Tento článek není o tom, že existuje další vzdělávací hra. Je o tom, jaký přínos studenti a pedagogové ve výuce vnímali, když jde o rozvoj podnikavých a strategických kompetencí. A o tom, proč jsme se rozhodli nepřestat u pocitu – ale jít cestou měření.

Proč se podnikavé kompetence ve škole často nerozvíjejí do hloubky

Podnikavost se dnes objevuje ve školních strategiích, kurikulárních dokumentech i projektech. Má rozvíjet kreativitu, iniciativu, schopnost spolupracovat a zvládat nejistotu. Na papíře to dává dokonalý smysl.

Jenže realita ve třídě často vypadá jinak.

Studenti mají nápady, ale neumí se rozhodnout, který má smysl dál rozvíjet. Kreativita se zaměňuje za chaos. Diskuze zůstávají povrchní. A chyba je vnímána jako něco, čemu je lepší se vyhnout, než jako příležitost učit se.

Výsledkem je situace, kdy se o podnikavosti mluví, ale strategické myšlení v praxi se ve výuce systematicky nerozvíjí. Nápady nevznikají v souvislostech. Zpětná vazba se neproměňuje v další krok. A studenti často odcházejí s pocitem, že „něco dělali“, ale neví přesně co a proč.

V této chvíli si většina učitelů klade stejnou otázku – jen málokdy nahlas: Jak poznáme, že to má skutečný dopad? Jak poznáme, že nejde jen o aktivitu, ale o učení, které studentům něco změní i mimo třídu?

výuka zaměřená na rozvoj podnikavých kompetencí studentů

Když chceme rozvíjet podnikavé kompetence, nestačí pocit

STRATE9Y® GAME nevznikla v laboratoři ani jako akademický koncept. Vznikla z praxe – z práce se studenty, z workshopů, z hodin, kde bylo potřeba rozhýbat myšlení, ne jen vyplnit čas.

Viděli jsme, že se ve třídě něco mění. Studenti mluvili víc. Pracovali společně. Přemýšleli nad nápady jinak než obvykle.

Jenže právě tady jsme se zastavili.

Zkušenost je důležitá, ale není důkazem. A pocit, jakkoli silný, nestačí, pokud chceme mluvit o skutečném rozvoji podnikavých a strategických kompetencí. Rozhodli jsme se proto udělat krok, který není pro vzdělávací hry samozřejmostí: ověřit vlastní předpoklady daty.

Nešlo nám o to potvrdit, že STRATE9Y® GAME „funguje“. Šlo nám o to zjistit, jaký přínos po aktivitě vnímali studenti a pedagogové, ve kterých oblastech bylo hodnocení nejsilnější a kde jsou limity takové interpretace.

Proto vznikla evaluační studie, která sledovala dopad krátké herní intervence v běžném školním prostředí. Ne v ideálních podmínkách, ale tam, kde se výuka skutečně odehrává – v různých typech tříd, s různými skupinami studentů a v různých fázích školního roku.

Tento okamžik byl zásadní. Od té chvíle už nešlo o dojem, ale o otázku: Co se u studentů po této zkušenosti skutečně změní?

Jak jsme zkoumali rozvoj podnikavých kompetencí ve výuce

Jaký byl výzkumný design? Cílem nebylo dokazovat kauzální vztahy ani porovnávat třídy mezi sebou. Šlo o post-intervenční evaluační studii se smíšeným designem, která zjišťovala, jak studenti a pedagogové bezprostředně po aktivitě vnímají její přínos pro vlastní učení.

Metodický prvekJak byl řešenCo to znamená pro interpretaci
Pre-testnenelze přímo změřit změnu oproti výchozímu stavu
Kontrolní skupinanenelze připsat pozorovaný efekt pouze intervenci
Čas měřeníbezprostředně po aktivitědata zachycují okamžité vnímání, ne dlouhodobé udržení kompetence
Typ datLikertovy položky + otevřené odpovědikombinace deskriptivních a kvalitativních zjištění
Prostředíběžná výuka, projektové dny a tematické blokyvyšší praktická relevance, nikoli automaticky reprezentativnost

Výzkum probíhal v období od dubna do prosince 2025 a zapojilo se do něj 252 respondentů:

  • 228 studentů
  • 24 pedagogů

Respondenti pocházeli z České republiky i Slovenska a zastupovali různé typy škol – gymnázia, střední odborné školy, vyšší odborné školy i vysoké školy. STRATE9Y® GAME tak nebyla testována v jednom konkrétním prostředí, ale napříč různými výukovými kontexty.

Co studenti během intervence zažili

Základní verze hry probíhala v rozsahu 45–60 minut a byla realizována v rámci běžné výuky, projektových dnů nebo tematických bloků. Aktivita byla vedena pedagogem nebo facilitátorem a zaměřovala se na:

  • práci s podnikatelským nápadem,
  • týmovou spolupráci a rozdělení rolí,
  • iteraci řešení na základě zpětné vazby,
  • krátkou strukturovanou prezentaci (elevator pitch).

Důležité je, že nešlo o simulaci „na zkoušku“, ale o reálnou zkušenost s rozhodováním v omezeném čase, která studenty nutila přemýšlet v souvislostech a hledat hodnotu svého řešení.

Jak jsme sbírali data

Bezprostředně po ukončení herní aktivity studenti i pedagogové vyplnili strukturovaný dotazník, který kombinoval:

  • škálové položky (pětibodová Likertova škála),
  • otevřené otázky zaměřené na tzv. AHA momenty,
  • hodnocení subjektivně vnímaného přínosu intervence.

Hodnocené oblasti vycházely z evropského rámce podnikavých kompetencí EntreComp, který strukturuje podnikavost do tří vzájemně propojených oblastí: nápady a příležitosti, zdroje a jednání v praxi.

Proč má tento přístup smysl

Sběr dat probíhal v průběhu různých fází školního roku a v různých typech výuky. Díky tomu data zachycují zkušenosti z různých období, typů výuky a skupin studentů. Studie tak přibližuje reálné podmínky školní praxe, nikoli ideální scénář.

Tento přístup nám umožnil odpovědět na klíčovou otázku: Kde má STRATE9Y® GAME největší přínos – a kde jsou její přirozené limity?

Podnikavé kompetence v praxi: zapojovali se i méně aktivní studenti

Podnikavé kompetence lze ve škole rozvíjet prostřednictvím krátkých, strukturovaných vzdělávacích aktivit, které kombinují práci s nápadem, týmovou spolupráci, zpětnou vazbu a reflexi. Klíčové je, aby studenti nebyli pouze aktivní, ale aby museli rozhodovat, přehodnocovat své řešení a obhajovat jeho hodnotu.

Nejvyšší průměrné hodnocení v evaluačních datech měla týmová spolupráce a zapojení: M = 4,8 z 5. Jde o deskriptivní výsledek post-intervenčního hodnocení, nikoli o měření změny oproti výchozímu stavu.

Sledovaná oblastPrůměrné hodnocení (1–5)
Týmová spolupráce a zapojení všech4,8
Kreativita a generování nápadů4,7
Sebereflexe a uvědomění silných stránek4,6
Prezentační dovednosti4,5
Práce s chybou a experimentování4,4
Výpovědi pedagogůPodíl
Aktivní zapojení i studentů, kteří se běžně neprojevují92 %
Vyšší úroveň spolupráce v týmech88 %
Zlepšení práce se zpětnou vazbou85 %

Zdroj: evaluační studie STRATE9Y® GAME. U procent pedagogů publikovaná studie neuvádí item-level počet platných odpovědí pro každý indikátor, proto procenta nepřevádíme na absolutní počty osob.

Nešlo jen o to, že by byli studenti „více slyšet“. Podle hodnocení pedagogů se zapojovali i ti, kteří se běžně ve výuce neprojevují.

V kvantitativním hodnocení dosáhla oblast týmové spolupráce průměrného skóre 4,8 z 5, což je nejvyšší hodnota napříč všemi sledovanými kompetencemi. Ještě výmluvnější jsou však výpovědi pedagogů: 92 % z nich uvedlo, že se během herní aktivity aktivně zapojili i studenti, kteří se běžně ve výuce neprojevují.

Pro mnoho učitelů je nerovnoměrné zapojení studentů praktický problém. V této evaluaci pedagogové popisovali, že se během herní aktivity zapojovali i studenti, kteří se běžně ve výuce neprojevují. Z jednorázového post-testu ale nelze určit, zda se stejný vzorec udrží dlouhodobě nebo v každé třídě.

Herní struktura s jasně danými rolemi, omezeným časem a konkrétním cílem vytváří prostředí, ve kterém:

  • jasné role a krátký čas vytvářejí více příležitostí k aktivnímu zapojení,
  • konkrétní úkol může snížit bariéru pro studenty, kteří se v otevřené diskuzi zapojují méně,
  • tým potřebuje sdílet informace a rozhodovat společně, aby úkol dokončil.

Studenti se nesnaží odpovědět správně. Snaží se posunout tým k řešení.

Také další výpovědi pedagogů byly pozitivní: 88 % uvedlo vyšší úroveň spolupráce v týmech a 85 % zlepšení práce se zpětnou vazbou. Tato data zachycují pedagogické pozorování po konkrétní intervenci; nepředstavují nezávislé měření výkonu studentů.

Právě tady se začíná projevovat to, co považujeme za jádro strategického myšlení: schopnost vidět svůj nápad v kontextu týmu, cíle a omezení.

A to je teprve začátek.

Kreativita jako součást rozvoje podnikavých kompetencí, ne chaos

Kreativita patří mezi nejčastěji zmiňované cíle podnikavostního vzdělávání. V praxi však často znamená jediné: „vymyslete nějaký nápad“. Výsledkem bývá mnoho podnětů, málo rozhodnutí a jen minimální posun v myšlení studentů.

Výsledky studie STRATE9Y® GAME ukazují jiný obraz.

Kreativita dosáhla velmi vysokého průměrného hodnocení 4,7 z 5, ale to podstatné neleží v čísle samotném. Podstatné je, jakým způsobem kreativita během hry vzniká a rozvíjí se.

STRATE9Y® GAME netlačí studenty k tomu, aby byli originální za každou cenu. Naopak je vede k tomu, aby:

  • své nápady strukturovali,
  • konfrontovali je s potřebami zákazníka,
  • a byli ochotni je upravovat na základě zpětné vazby.

Kreativita se tak neposuzuje podle toho, jak je nápad zajímavý, ale podle toho, jakou hodnotu přináší zákazníkovi. Studenti se učí rozhodovat v situaci, kdy nemají všechny informace a musí pracovat s nejistotou.

Právě zde se kreativita přirozeně propojuje se strategickým myšlením. Nápad přestává být cílem sám o sobě a stává se hypotézou, kterou je třeba ověřit, zpřesnit a zasadit do kontextu. Tento posun je klíčový – a ve formální výuce často chybí.

Výsledky studie naznačují, že STRATE9Y® GAME nepodporuje spontánní chaos nápadů, ale řízenou tvořivost, která vede studenty k hlubšímu přemýšlení o smyslu jejich řešení. A právě tato kombinace kreativity a struktury vytváří prostor pro skutečné učení.

Tady se začínají objevovat první AHA momenty – okamžiky, kdy si studenti uvědomí, že podnikavost není o tom mít nápad, ale rozumět tomu, proč by měl fungovat.

AHA momenty studentů: co ukázaly otevřené odpovědi

Kvantitativní část zachycuje subjektivní hodnocení sledovaných oblastí po STRATE9Y® GAME. Otevřené AHA odpovědi doplňují, jaké myšlenky a uvědomění studenti po aktivitě sami pojmenovali. Jde o kvalitativní stopu jejich bezprostřední reflexe, nikoli o samostatný důkaz dlouhodobé změny způsobu uvažování. Pro širší souvislosti viz rozvoj strategického myšlení.

Bezprostředně po herní aktivitě byli studenti vyzváni, aby popsali okamžik, kdy jim „něco došlo“. Nešlo o hodnocení hry, ale o zachycení myšlenkového zlomu – chvíle, kdy se jejich pohled na nápad, tým nebo vlastní roli změnil.

Výsledky byly překvapivě konzistentní.

„Ten nápad není o mně.“

Nejčastější kategorií v kódovaných otevřených odpovědích bylo uvědomění role zákazníka, které tvořilo 32 % AHA odpovědí. Studenti si poprvé jasně uvědomili, že dobrý nápad není ten, který se líbí jim, ale ten, který řeší konkrétní problém někoho jiného.

Tento posun od egocentrického uvažování k orientaci na hodnotu je jedním z klíčových prvků strategického myšlení – a zároveň jedním z nejtěžších, které se ve výuce rozvíjejí.

„První nápad není hotový nápad.“

21 % kódovaných AHA odpovědí se vztahovalo k potřebě iterace. Nápad přestali vnímat jako hotový výsledek a začali ho chápat jako pracovní verzi, se kterou lze – a má se – dál pracovat.

Tento AHA moment často přicházel ve chvíli, kdy studenti dostali zpětnou vazbu od ostatních týmů. Místo obhajování původního řešení se učili klást otázku: Co bychom mohli zlepšit?

„Hodnota není to, co chci říct, ale co druhý pochopí.“

19 % kódovaných AHA odpovědí se týkalo pochopení samotné hodnoty řešení. Studenti začali rozlišovat mezi popisem nápadu a jeho skutečným přínosem. Uvědomili si, že pokud nedokážou jasně pojmenovat hodnotu, nemohou očekávat, že ji někdo jiný ocení.

„Zpětná vazba není kritika.“

17 % kódovaných AHA odpovědí se týkalo významu zpětné vazby. Místo osobního ohrožení ji začali vnímat jako nástroj pro zlepšení řešení. Tento posun je klíčový nejen pro podnikavost, ale i pro kulturu učení jako takovou.

„Můžu mluvit – a dává to smysl.“

11 % kódovaných AHA odpovědí se týkalo odvahy prezentovat. Ne proto, že by se přestali bát, ale proto, že věděli, co chtějí říct a proč.

Tyto AHA momenty jsou důležité z jednoho prostého důvodu: nejsou výsledkem instrukcí, ale zkušenosti.

Naznačují, že STRATE9Y® GAME může vedle aktivizace studentů podporovat také hlubší promýšlení nápadů, týmové práce a zpětné vazby. A právě v tomto procesu se potkává podnikavost se strategickým myšlením – ne jako teorie, ale jako dovednost, kterou si studenti skutečně prožijí. Studenti si uvědomují rozdíl mezi pouhou prací ve skupině a skutečnou týmovou spoluprací.

prezentační dovednosti a podnikavé kompetence studentů

Od nápadu k akci: jak se podnikavé kompetence mění v jednání

AHA momenty samy o sobě nestačí. Skutečný posun nastává ve chvíli, kdy se nové pochopení promění v konkrétní jednání. Právě tady se často ukazuje, zda výuka zůstane u uvědomění, nebo zda studenty skutečně připravuje na realitu mimo školu.

Výsledky studie ukazují, že STRATE9Y® GAME podporuje tuto proměnu velmi cíleně.

Když má prezentace smysl

Prezentační dovednosti dosáhly průměrného hodnocení 4,5 z 5. Ne proto, že by se studenti učili „mluvit hezky“, ale proto, že věděli, co chtějí sdělit. Elevator pitch se nestal výkonem pro učitele, ale nástrojem, jak otestovat, zda je myšlenka srozumitelná a hodnotná.

Tento rozdíl je zásadní. Studenti nemluvili proto, aby mluvili, ale proto, aby ověřili, zda jejich nápad obstojí.

Experimentování místo jistoty

Podobně vysoké hodnocení získala oblast experimentování a iniciativy (4,5). Hra studenty vede k tomu, aby přijali nejistotu jako přirozenou součást procesu. Nečekají na ideální řešení, ale pracují s tím, co mají, a postupně své řešení zlepšují.

To je přesně ten typ dovednosti, který strategické myšlení vyžaduje: schopnost jednat i bez úplných informací a učit se z průběžných výsledků.

Práce s chybou: nejslabší, a přesto klíčová

Relativně nejnižší hodnocení v této oblasti získala práce s chybou (4,4). Na první pohled by se mohlo zdát, že jde o slabinu. Ve skutečnosti je to důležitý signál.

Práce s chybou je pro mnoho studentů v prostředí formálního vzdělávání nezvyklá. Jsou zvyklí hledat správnou odpověď, ne zkoušet různé varianty. STRATE9Y® GAME tento vzorec narušuje – ale jeden herní blok samozřejmě nemůže změnit dlouhodobé školní návyky.

Právě proto je toto zjištění cenné: práce s chybou byla ve srovnání s ostatními oblastmi hodnocena nejníže, i když stále vysoko (M = 4,4). Z těchto dat ale nelze určit, zda se tato kompetence při opakovaném využití dále zvyšuje; studie neobsahovala longitudinální měření.

Tato oblast dobře propojuje podnikavost se strategickým myšlením: práce s chybou, experimentování a reflexe jsou pro rozhodování v nejistotě relevantní. Jednorázové post-intervenční měření však neumožňuje tvrdit, že se chování studentů dlouhodobě změnilo.

A právě tady se dostáváme k otázce, která zajímá každého učitele nejvíc: Co to všechno znamená pro výuku a pro vás osobně?

Co rozvoj podnikavých kompetencí přináší učitelům ve výuce

Ve chvíli, kdy se mluví o inovacích ve výuce, zaznívá často stejná obava:

  • „Bude to náročné na přípravu?“
  • „Zvládnu to s touto třídou?“
  • „Nebude to jen další aktivita navíc?“

Výpovědi pedagogů po aktivitě naznačují, že STRATE9Y® GAME může část pozornosti přesunout od výkladu k pozorování, otázkám a reflexi. Studie ale přímo neměřila časovou zátěž učitele ani dlouhodobou změnu jeho role.

Učitel jako průvodce, ne tahoun

Pedagogové opakovaně popisovali, že během herní aktivity:

  • nemuseli studenty nutit k aktivitě,
  • nemuseli „tahat odpovědi“,
  • nemuseli řídit každou minutu výuky.

Struktura hry přebírá část zátěže. Učitel se může soustředit na to podstatné: pozorovat, klást otázky, vést reflexi. Výuka se posouvá od řízení k facilitaci učení.

Viditelný posun i u tichých studentů

Jedním z nejvýraznějších pedagogických zjištění bylo zapojení studentů, kteří se běžně neprojevují. 92 % pedagogů uvedlo, že se během STRATE9Y® GAME aktivně zapojili i tito studenti. Studie je neoznačovala diagnosticky jako „introvertní“.

Pro učitele je to relevantní signál, že strukturovaná aktivita může vytvořit prostor pro širší participaci. Z evaluace však nelze zobecnit, že se tak stane v každé třídě nebo při každém použití.

Lepší práce se zpětnou vazbou

85 % pedagogů zaznamenalo zlepšení práce studentů se zpětnou vazbou. To podporuje interpretaci, že struktura aktivity může usnadnit práci s podněty od ostatních. Studie však neměřila konfliktnost zpětné vazby ani její dlouhodobé přijetí studenty.

Smysluplné využití času

V evaluační studii trvala základní intervence 45–60 minut a probíhala v rámci běžné výuky, projektových dnů i tematických bloků. Studie neposuzovala čas přípravy pedagoga, proto z ní nelze vyvozovat, že příprava je vždy minimální. Didaktický princip byl založen na zkušenosti, rozhodování a následné reflexi.

Pro učitele to znamená, že:

  • nemusí měnit celý plán výuky,
  • může hru využít jako samostatný blok,
  • nebo se k ní opakovaně vracet a prohlubovat jednotlivé kompetence.

Pocit smyslu

Možná nejdůležitější, i když těžko měřitelný přínos, zazníval v odpovědích pedagogů nepřímo: „Dávalo to smysl.“

Výuka nebyla jen aktivní, ale účelná. Studenti chápali, proč něco dělají, kam to směřuje a co si z toho mají odnést. A právě tento pocit smyslu je tím, co udržuje energii učitele dlouhodobě.

Data tedy podporují opatrný závěr, že STRATE9Y® GAME může vytvořit strukturovaný prostor pro aktivní práci studentů v reálném školním prostředí. To je relevantní pro výuku podnikavosti, ale nejde o důkaz, že stejný efekt nastane u každé skupiny nebo bez kvalitní facilitace a reflexe.

Co studie říká – a co z ní vyvodit nelze

Nejpřesnější závěr zní: respondenti po absolvování STRATE9Y® GAME hodnotili přínos aktivity pro sledované podnikavé kompetence převážně vysoko a pedagogové popisovali široké zapojení studentů, lepší týmovou spolupráci a práci se zpětnou vazbou. Studie ale neprokazuje kauzální ani dlouhodobý efekt.

Data podporujíData neprokazují
vysoké subjektivní hodnocení přínosu po aktivitěže kompetence vzrostly oproti stavu před aktivitou
pozitivní výpovědi pedagogů o zapojení a spolupráciže změnu způsobila pouze STRATE9Y® GAME
opakující se témata v otevřených AHA odpovědíchže zjištění přetrvávají dlouhodobě
praktickou použitelnost v různých školních kontextechreprezentativnost pro všechny školy, věkové skupiny nebo země
soulad sledovaných oblastí s EntreComppřevahu hry nad jinými didaktickými metodami

Limity studie: nebyla použita kontrolní skupina ani pre-test, data byla sbírána bezprostředně po intervenci a významná část výsledků stojí na sebehodnocení a pedagogickém pozorování. Výzkumný design je proto vhodný pro evaluaci vnímaného přínosu a zkušenosti, ne pro silná tvrzení o účinnosti nebo dlouhodobém rozvoji.

Silnou stránkou je naopak realizace v různých typech škol a běžných výukových situacích v Česku i na Slovensku. To zvyšuje praktickou relevanci výsledků, nikoli automaticky statistickou reprezentativnost.

Rámec EntreComp rozlišuje tři propojené oblasti Ideas & Opportunities, Resources a Into Action. Výsledky studie zasahují do všech tří, ale je metodicky přesnější mluvit o pozitivním vnímání sledovaných kompetencí po intervenci než o jejich prokázaném rozvoji.

Kompletní metodologii, tabulky a limity najdete v plné evaluační studii STRATE9Y® GAME.

Jak můžete rozvoj podnikavých kompetencí posunout dál

Výsledky mají největší hodnotu tehdy, když je škola použije jako podnět pro vlastní ověřování. Praktický postup je jednoduchý: vyberte jednu kompetenci, určete pozorovatelný projev, zařaďte krátkou zkušenost a následnou reflexi a sledujte, co se mění v čase. Pokud chcete silnější důkaz než jednorázové sebehodnocení, doplňte pre-test/post-test nebo pozorovací rubriku.

Stáhněte si kompletní evaluační studii

Pokud vás zajímají data do hloubky, připravili jsme kompletní evaluační studii k STRATE9Y® GAME. Najdete v ní:

  • detailní metodologii výzkumu,
  • přehled všech výsledků včetně tabulek,
  • kvalitativní analýzu AHA momentů,
  • interpretaci dopadu na podnikavé a strategické kompetence.

Studie je vhodná jako podklad pro:

  • vlastní reflexi výuky,
  • diskuzi s kolegy,
  • komunikaci s vedením školy,
  • projektové a rozvojové záměry.

Jak na výsledky navázat ve výuce

Evaluační studie hodnotila STRATE9Y® GAME. Pokud chcete na krátkou herní zkušenost navázat hlubší prací s podnikatelským nápadem a business modelem, můžete využít také STRATE9Y Business Lab. Business Lab nebyl součástí této studie, proto jeho přínos z uvedených dat nevyvozujeme.

Pro školy, které chtějí výsledek zasadit do konkrétního předmětu, projektového dne nebo ŠVP, je možné navázat odbornou konzultací zaměřenou na cíl, skupinu a způsob evaluace.

Podnikavost potřebuje zkušenost i reflexi

Samotný výklad pro rozvoj podnikavých a strategických kompetencí obvykle nestačí; důležitou roli má zkušenost, rozhodování, zpětná vazba a reflexe. STRATE9Y® GAME tyto prvky kombinuje a evaluační data zachycují, jak jejich přínos po aktivitě vnímali studenti a pedagogové.

Pokud chcete podnikavé kompetence rozvíjet systematicky, berte tuto studii jako evidenční podklad pro další ověřování, ne jako univerzální důkaz účinnosti jedné metody.

O studii: Post-intervenční evaluační studie se smíšeným designem probíhala v období 4/2025–12/2025 na vzorku N = 252 (228 studentů a 24 pedagogů) z České republiky a Slovenska. Hodnocené oblasti vycházely z rámce EntreComp. Data byla sbírána bezprostředně po intervenci v reálném prostředí školní výuky; studie neměla kontrolní skupinu ani pre-test.

Často kladené otázky (FAQ)

  • Co jsou podnikavé kompetence?

    Podnikavé kompetence představují soubor dovedností, které umožňují jednotlivci pracovat s nápady, rozpoznávat příležitosti, spolupracovat s ostatními, rozhodovat se v nejistotě a převádět myšlenky do konkrétní akce. Nejde pouze o podnikání, ale o přenositelný způsob myšlení využitelný ve studiu, práci i běžném životě.

  • Jak lze podnikavé kompetence rozvíjet ve škole?

    Podnikavé kompetence lze ve škole rozvíjet prostřednictvím krátkých, strukturovaných vzdělávacích aktivit, které kombinují práci s reálným problémem, týmovou spolupráci, zpětnou vazbu a reflexi. Klíčové je, aby studenti nebyli pouze aktivní, ale aby museli rozhodovat, obhajovat svá řešení a učit se z chyb.

  • Fungují vzdělávací hry pro rozvoj podnikavých kompetencí?

    Vzdělávací hry mohou být přínosným nástrojem, pokud mají jasný cíl, rozhodování, zpětnou vazbu a reflexi. Evaluace STRATE9Y® GAME zachytila vysoké subjektivní hodnocení těchto oblastí po aktivitě, ale bez pre-testu a kontrolní skupiny sama neprokazuje kauzální rozvoj kompetencí.

  • Kolik času je potřeba na rozvoj podnikavých kompetencí ve výuce?

    V evaluační studii trvala základní intervence 45–60 minut a respondenti ji hodnotili bezprostředně po skončení. Studie nezkoumala minimální potřebnou délku ani dlouhodobý efekt opakovaného využití; pro interpretaci je proto důležitější jasný cíl, struktura a reflexe než tvrzení o univerzální časové hranici.

  • Jsou podnikavé kompetence relevantní i pro studenty, kteří nechtějí podnikat?

    Ano. Podnikavé kompetence nejsou určeny pouze budoucím podnikatelům. Rozvíjejí schopnost spolupracovat, řešit problémy, komunikovat, přijímat odpovědnost a adaptovat se na změny – tedy dovednosti, které jsou klíčové pro všechny studenty bez ohledu na jejich další profesní směřování.

Přejít nahoru